Ánh Sáng Cuối Cùng
← Tất cả nhật ký
Nhật ký #0102/10/2026· 5 phút đọcArtCode

Nhân vật chính: từ cái bóng trắng đến người biết đấm, biết mệt, biết đau

Tổng kết toàn bộ phần nhân vật chính: hơn 500 khung hình được tô màu, combo tay không và vũ khí, cảm giác điều khiển, âm thanh — kèm những chỗ làm đi làm lại nhiều nhất và những lúc thấy đã nhất.

Nhân vật chính của Ánh Sáng Cuối Cùng là một tài xế xe tải, kẹt lại giữa Sài Gòn sau đại dịch. Không phải lính, không phải người hùng. Chỉ là một người đi làm bình thường, giờ phải tìm cách sống sót.

Mấy tuần qua mình làm gần như trọn phần nhân vật này. Bài này gom hết lại một chỗ: đã làm được gì, chỗ nào khó, chỗ nào vui.

500+Khung hìnhtô màu lại toàn bộ
4Vũ khí cận chiếngậy, ống thép, đao, rìu
90+Tiếng độngcho riêng nhân vật
33/33Đầu việcphần nhân vật đã xong

Chương 1Từ cái bóng trắng thành một con người

Lúc đầu, nhân vật chỉ là một cái bóng trắng. Đủ để thử cơ chế, nhưng nhìn vào thì chưa ra người.

Trước và sau khi tô màu: đi bộ
Trước và sau khi tô màu: đi bộ

Thử nhờ AI vẽ lại, rồi bỏ hẳn

Ban đầu mình nhờ AI vẽ lại cả bộ chuyển động theo mẫu. Từng tấm nhìn riêng thì đẹp. Ghép lại cho chạy thì giật cục: mỗi khung AI vẽ dáng hơi khác một chút, bước chân lệch nhịp, tay chân lúc dài lúc ngắn. Với pixel art, lệch một hai pixel giữa hai khung là mắt thấy ngay.

Giữ khung gốc, chỉ tô màu đè lên

Mình bỏ hết và đổi hướng: giữ nguyên bộ khung trắng gốc, chỉ tô màu lên trên.

  • Tự tay tô tư thế đứng làm mẫu: tóc rối, áo thun xanh rêu, quần jean, ba lô da nâu.
  • Mỗi khung trắng vốn đã tách sẵn từng bộ phận. Mình viết một công cụ nhỏ phủ màu mẫu lên từng phần: đầu, thân và ba lô đặt đúng chỗ rồi nghiêng theo thân.
  • Tay và chân tô theo khoảng cách từ khớp vai, hông ra tới bàn tay, bàn chân. Nhờ vậy co duỗi kiểu gì thì tay áo, da, quần, giày vẫn nằm đúng chỗ.

Vì từng pixel vẫn giữ vị trí gốc, chuyển động chạy mượt y như bản khung trắng.

Trước và sau khi tô: chạy
Trước và sau khi tô: chạy
Trước và sau khi tô: nạp đạn
Trước và sau khi tô: nạp đạn

Bấm vào từng động tác để xem, dùng ◀ ▶ để xem từng khung, hoặc bật "So với bản gốc" để đặt cạnh khung trắng ban đầu:

[ Đang tải hoạt ảnh… ]

Chương 2Đánh tay không

Đạn trong game rất hiếm, nên cận chiến mới là thứ người chơi dùng nhiều nhất. Khi chưa nhặt được gì, nhân vật đánh combo 4 đòn: hai cú đấm rồi hai cú đá, đòn sau mạnh hơn đòn trước.

Combo tay không
Combo tay không

Chương 3Đổi thanh katana thành đao, rìu, ống thép

Bộ khung gốc cho nhân vật cầm katana, không hợp chút nào với một bác tài xế trốn trong xí nghiệp bỏ hoang. Vẽ lại hơn 500 khung thì không nổi, nên mình làm cách khác:

  • Tách thanh kiếm ra khỏi thân ở mọi khung.
  • Đo trong từng khung: bàn tay cầm ở đâu, lưỡi chĩa hướng nào.
  • Vẽ lại vũ khí đúng vị trí và góc đó: gậy gỗ, ống thép, đao, rìu. Lưỡi luôn quay về phía đang chém, đứng yên thì quay xuống.
  • Vẽ bàn tay đè lên cán cho ra dáng đang nắm thật.

Trong game, vũ khí là một lớp hình riêng đặt lên thân nhân vật. Nhặt món nào thì cầm đúng món đó, không cần làm bộ chuyển động riêng cho từng loại.

Trước và sau: kiếm gốc thành đao
Trước và sau: kiếm gốc thành đao
Combo chém bằng rìu
Combo chém bằng rìu
Combo chém bằng đao
Combo chém bằng đao

Chuột phải là đòn mạnh: vung qua đầu rồi bổ thẳng xuống. Chậm hơn, cần hồi, nhưng rất đau. Hợp nhất với rìu.

Chém bổ bằng rìu
Chém bổ bằng rìu
Vũ khíSát thươngĐộ bền
Gậy gỗx1.08 đòn
Ống thépx1.2512 đòn
Đaox1.556 đòn
Rìux1.810 đòn

Hết độ bền là vũ khí gãy, nhân vật quay về đánh tay không.

Chọn một đòn, rồi đổi vũ khí để xem cùng đòn đó với từng món:

[ Đang tải hoạt ảnh… ]

Chương 4Phần không ai nhìn thấy: cảm giác điều khiển

Đây là phần tốn thời gian nhất, mà nhìn ảnh thì không thấy được gì.

  • Nhảy dễ chịu: có coyote time (vừa rơi khỏi mép vẫn nhảy được trong tích tắc) và jump buffer (bấm nhảy hơi sớm trước khi chạm đất vẫn ăn).
  • Di chuyển: leo thang, đi trên dốc, bấm xuống để rơi xuyên nền.
  • Lén lút: ngồi thấp để né tầm nhìn zombie. Đèn pin sáng thật, nhưng cũng làm zombie dễ thấy mình hơn.
  • Trúng đòn: choáng, văng ngược, rồi bất tử một nhịp ngắn để không bị combo chết.
  • Thể lực: chạy lâu thì đuối sức.
  • Liền mạch: máu, đạn, vũ khí giữ nguyên khi qua phòng khác. Camera rung khi trúng đòn và lia nhẹ theo hướng đang nhìn.

Chương 5Âm thanh

  • Bước chân: 9 tiếng, phát lần lượt theo nhịp bước. Phát ngẫu nhiên hoàn toàn thì nghe ra giả ngay.
  • Nhảy và chạm đất: 6 tiếng nhảy, 11 tiếng chạm đất, đổi ngẫu nhiên mỗi lần.
  • Đánh: 5 tiếng vung trật, 18 tiếng đánh trúng.
  • Súng: tiếng bắn, 5 tiếng nạp đạn, 5 tiếng bóp cò khi hết đạn.
  • Hơi thở: 30 tiếng gắng sức khi ra đòn, 2 tiếng bị thương.
  • Nền: mỗi phòng có tiếng nền chạy liên tục.

Chương 6Những chỗ khó nhất

  1. Bỏ đi thứ mình đã bỏ công làm

    Bộ khung AI vẽ nhìn từng tấm rất ổn, xoá đi thấy tiếc thật. Nhưng ghép lại giật thì không cứu được.

  2. Giữ màu khớp khi tay chân co duỗi

    Tô cứng theo toạ độ là sai ngay khung tiếp theo. Phải tô theo khoảng cách từ khớp ra đầu chi mới chịu được mọi tư thế.

  3. Đổi vũ khí mà không vẽ lại cả bộ

    Phải đo tay cầm và góc lưỡi ở từng khung. Đổi lại, sau này thêm vũ khí mới chỉ tốn đúng một lớp hình.

  4. Mấy thứ vô hình

    Thiếu coyote time hay bất tử tạm thời thì chơi vào chỉ thấy "sai sai" mà không chỉ ra được chỗ nào. Toàn phải chỉnh bằng cảm giác, chơi đi chơi lại.

Chương 7Những lúc vui nhất

  • Đã mở khóa

    Cái bóng trắng thành người

    Có tóc, có áo, có ba lô, mà vẫn chạy mượt y như cũ.

  • Đã mở khóa

    Đúng cây rìu đó

    Lần đầu nhặt cây rìu trong game và thấy đúng cây rìu đó trên tay, lưỡi quay đúng hướng chém.

  • Đã mở khóa

    Cú đánh có sức nặng

    Ghép tiếng thở gắng sức với camera rung, tự nhiên cùng một cú đánh thấy nặng tay hẳn.

  • Đã mở khóa

    Hoàn thành 33/33

    Nhìn vào bảng công việc thấy phần nhân vật đã xong hết.

Chương 8Tiếp theo

Mình sẽ thử cảm giác đánh trong game thật: độ khựng khi trúng đòn, zombie phản ứng ra sao với từng loại vũ khí. Sau đó quay lại cân chỉnh chỉ số cho cân.